Benutzer:Shahanja/WilderSüdenWilderWesten

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Der Wilde Süden als Wilder Westen

Der Wilde Süden des Horasreiches eignet sich erstaunlich gut für ein wenig Wild West Atmosphäre. Die zwei weit auseinanderliegenden Regionen Baliho und der Wilde Süden zeigen ähnliche Aspekte. In Baliho und Umland hat man eher die Rancher der nördlichen Prairie, wo die Orks als Indianer herhalten, während man im Süden eher das "Grenzgebiet zu Mexiko" Setting erhält. Da ich derzeit ein Abenteuer in dieser Gegend leite versuche ich schnell einige Ideen zu diesem Setting abzutippen.

Zwei wesentliche Elemente braucht man um Western Atmosphäre zu schaffen: eine Geschichte, die man auch als Western verfilmen könnte und die regionalen Besonderheiten, die ein Rachedrama erst zu einem Western werden lassen.

Mein Beispielabenteuer fing folgendermaßen an...

Nachdem die Helden die Tovalla überquert hatten, waren sie nicht mehr im Lieblichen Feld sondern im Wilden Süden des Horasreichs. Die Wildnisherberge, hier von niemanden mehr Statio genannt, am Wegesrand hat eine Veranda, Khomsand und Khomglut weht über die Kabashpforte und die Berge bis in diese Region, Wassermangel der letzten Wochen sorgt für ausgedorrte Erde, trockenes Gras und Tierkadaver. Eine kleine Rinderherde wird von den hiesigen Kuhburschen (von mir aus auch Vaqueros) an einem Rinnsal getränkt, der einzige Gast der Wildnisherberge kaut methumischen Tabak, den er in Weidener Manier in einem langen Strahl ausspeit. (der Spielleiter spielt Musik, die aus einem Western stammen könnte, zB Ennio Morricone) Wie sich herausstellt ist noch ein weiterer Gast hier, der lehnt jedoch im Stuhl weit nach hinten, seinen breitkrempigen Lederhut ins Gesicht gezogen, zum Schutz vor der Sonne, dösend, eine Fliege summt vor ihm. Die Helden fragen nach dem Essen des Tages. Bohnen mit Speck ist die Anwort. (aller, aller spätestens hier hatte ich meine Spieler im aventurischen Westernflair)

Orte & Schauplätze

Neetha und Drôl sind die Großstädte im Süden aber für das eigentliche Westernszenario sind diese nicht besonders nützlich. Es gibt zwei Kategorien von Ortschaften, die gut zu verwenden sind:

Die Kleinstadt mit einigen Annehmlichkeiten der Zivilisation, Handelskontoren und vielleicht einer Befestigung. Die Kleinstädte sind die am ehsten neutralen Orte, wo die Ordnungsmacht noch recht stark ist und wo man als Held ein Bad, ein Pferd, eine Rasur, ein Theaterstück oder einen Tempel geboten bekommt. (Thegun, Kabash, Morbal, Wanka, Shilish)

Das Kaff, eine Reihe von Häusern, aus Holz und weiß getünchtem Lehm, entlang einer einzigen Straße. Die Menschen leben vom Ackerbau und der Viehzucht, es gibt eine Schenke, an Handelsrouten zusätzlich noch eine Herberge, einige wenige Dorfbüttel versehen hier ihren Dienst, im Grenzgebiet vielleicht einige Soldaten zusätzlich. Jeder Ort hat ein eingezäuntes Gebiet in der Nähe der Herberge für die Pferde, in der Nähe von Flüssen gibt es auch Bewässerungsrinnen um die Felder auch in der Trockenzeit fruchtbar zu halten. Die Gerichtsbarkeit wird entweder durch die Rechtswahrer oder in den Städten ausgeübt, daher gibt es auch immer wieder Hinrichtungen für Viehdiebe, Frevler oder Mörder.

Der Hof, hier bewirtschaftet eine Familie einen kleinen Hof, betreibt Viehzucht und ist im wilden Gebiet kaum geschützt. Die Bewohner haben es sich zur Gewohnheit gemacht bewaffnet unterwegs zu sein, die adligen und reichen Großgrundbesitzer bedrohen die Lebensgrundlage ebenso, wie die Banditen, Novadis und wilden Tiere. Manchmal gibt es eine kleine Gruppe von Höfen, auf nur wenigen Rechtmeilen, die meist zusammenhalten.

Das Wasserloch ist irgendwo in der Wildnis und wird benutzt um die kleinen Rinderherden mit Wasser zu versorgen. Es gibt viele von diesen Wasserlöchern und Rinnsalen, allerdings können dieses jederzeit ausgetrocknet oder versiegt sein. Dann müssen die Kuhburschen für die dürren Rinder ein anderes Loch suchen zum Tränken, und grünere Weiden.


Aventurien soll Aventurien bleiben

An dieser Stelle ist es jetzt wichtig nicht zu übertreiben. So haben im Wilden Süden nicht all die Leute Balestrinas und nicht jeder ist mit einem permanenten Dreitagebart versehen, sondern es ist immer noch Aventurien und nicht dir Erde. Der durchschnittliche Scherge im Wilden Süden hat nicht einen schlechten Revolver sondern einen Knüppel, einen Säbel, ein Kurzschwert und als Fernwaffe vielleicht ein Wurfmesser oder eine Armbrust. Die erfahrenen Schurken und Rechtswahrer duellieren sich nicht mit Balestrinas sondern mit Rapieren, Kusliker Säbeln oder anderen "Swashbuckler" Waffen. Während für die Planung und für die Vorbereitung Ausdrücke wie "High Noon" "Marshall" "Bahnüberfall" und dergleichen noch brauchbar sind, sollten diese im Spiel vermieden werden und auch das eigentlich Aventurische betont werden. Es ist niemandem geholfen, wenn man das Gefühl bekommt ein anderes Spiel zu spielen. Aber auch wichtig für das Western Feeling sind die Charaktere. Damit wären wir beim nächsten Abschnitt:

Dramatis Personae

Die folgenden Charaktere sind gängige Klischees, die man variieren kann. Diese sollen einfach nur zur Anregung dienen, besonders da man im Gegensatz zu den Western auch den Helden eine eigene Rolle zukommen lassen will. Haben die Spieler das Gefühl Aventurier vor sich zu haben, aber auch Western Atmosphäre liegt in der Luft, dann ist es ein Erfolg.

  • Der Rechtswahrer (das Äquivalent zum US Marshall), teilt Urteil und Strafe aus
  • Der Pferdedieb, jung, wird von der Obrigkeit gejagt, verkauft die Pferde entweder nach Mengbilla oder an die Novadis
  • Der Räuberboss, überfällt die Handelsrouten zwischen Khom, Port Corrad, Mengbilla, Drol und Neetha
  • Die Dorfnutte, im billigen Bordell der Grenzstadt
  • Die mengbillanische Bandita, inklusive Brabaci Akzent und sklavenfangenden Gefolgsleuten
  • Die Domna Elissa, die hübsche Tochter eines örtlichen Machthabers (Senator, Rinderbaron, echter Adel)
  • Der Sargmacher, Boronakoluth im schwarzen Gewand
  • Die Geldverleiherin (statt einer Bank, wobei man allerdings auch zur Not in Thegun, Wobran, Wanka, Kabash auch ein kleines Bankhaus hinpflanzen kann, ohne Aventurien zu sehr zu ruinieren)
  • Der Dorfbüttel/Gardeweibel, der inkompetente oder kompetente Sheriff, je nach Bedarf
  • Die Schergen, generische Bösewichter, heruntergekommenes Volk (aber auch ehemalige Jalteken, Pflücker oder Strozzacken)
  • Die Adlerritterin, kann den Rechtswahrer ersetzen oder als Rivalin dienen (FBI vs. DEA oder sonstige Inter-Service Rivalry)
  • Der Rinderbaron, lokaler Machthaber und reicher Kerl, macht sich nicht die Hände schmutzig
  • Der Postendienst Pertakis, irgendwo müssen doch die Kutschen für die Verfolgungsjagden herkommen
  • Die Kopfgeldjägerin, heuert bei Bedarf Schergen an, womöglich Konkurrenz zu den Helden
  • Der Spurenleser, ein Chirakah, dunkle Haut, im Dienst des Kopfgeldjägers, Räuberbosses oder Rechtswahrers
  • etc. etc.

passendste Gegenden:

  • Die Region um die Kabashpforte
  • Das Grenzgebiet zu den Beni Brachtar und den Beni Arrat
  • Das Grenzegebiet zu Mengbilla (Mexiko)
  • Gebiet der Chirakahs


Schauplätze:

  • Die alte Silbermine
  • Das Tal der Geier
  • Die kultischen Totempfähle
  • Das Kaff, entlang einer Straße (Westernstadt)
  • südaventurische Lehmarchitektur ("Für eine Handvoll Dollar")
  • Die Scheunen und Ställe
  • Die Alte Peraine Mission bei den Novadis (Chirakahs, Echsenmenschen)
  • etc.


Wird fortgesetzt.