Benutzer:Luntfeld/Söldner Spielhilfe 2.0

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Einführende Texte

Ritter, Milizen, Söldner und Gardisten

Militärische Einheiten im Horasreich - sei es als Garnison einer Stadt oder Bestandteil eines Heeres - lassen sich in der Regel unterteilen in Söldner, Waffentreue und Lehensaufgebote des Adels (wozu auch Stadtmilizen gezählt werden) sowie Gardetruppen, die alle ihre individuellen Eigenheite, Vor- und Nachteile besitzen.

Handwerker des Krieges
(Söldner)
Aufgebote des Adels und der Städte
(Waffentreue und Stadtmilizen)
Stehende Truppen
(Garden)

Söldner sind die Handwerker des Krieges, professionelle Kämp¬fer, die sich für Gold und Silber einem Kriegsherrn anschließen. Normalerweise sind sie in eingespielten Einheiten organisiert, kampferprobt und legen auf wie neben dem Schlachtfeld einen rauen Umgangston an den Tag. In der horasischen Kriegsführung machen sie einen beachtlichen Teil im Aufgebot eines kriegsführenden Adligen oder einer Stadt aus.

Waffentreue sind Freie (und damit gilt das Gesagte auch für Adlige), die im Heerbann ihres Lehnsherrn dienen – oder desjenigen, der sich (in einem längeren Krieg) gerade zu ihrem Lehensherrn erhoben hat. Im Horasreich ist der klassische Heerbann des Adels praktisch verschwunden, allenfalls findet man ihn bei jenen Adligen und Städten, die ihre eigenen Lande verteidigen. Zu mehr als der Verteidigung der eigenen Scholle oder Mauern lassen sich Bauern und Bürger praktisch nie überreden.

Bei Gardebannern oder -regimentern handelt es sich um stehende Truppen professioneller Kämpfer, die stets einsatzbereit sind, aber unterhalten werden wollen. Als Gardetruppen sind Soldaten nicht nur im Gefolge von Provinzherren zu finden, sondern auch als Besatzungen von Burgen und Stadtbefestigungen oder als Leibgarde eines Condottiere.

Herkunft

Seit dem Thronfolgekrieg sind im Horasreich Söldner allgegenwärtig. Häufig handelt es sich bei ihnen um nachgeborene Bauern- oder Handwerkskinder, die kein Erbe erwarten können. Es finden sich unter ihnen aber auch desillusionierte Adlige oder gar geflohene Unfreie aus dem Mittelreich oder Drôlschen. Viele Notabeln betrachten Söldner als Vagabunden, mit denen man jedoch den Konflikt scheut, da man auf sie angewiesen ist.

Jeder volljährige Freie und Adlige unterliegt der Waffenpflicht, es sei denn, er entrichtet ein Bannergeld (etwa 20 Dukaten für ein Jahr, um von der Heerfolge freigestellt zu sein. In vielen horasischen Städten ist die Möglichkeit der Stellung eines Ersatzmannes anstelle des Bannergeldes üblich.

Soldaten haben sich freiwillig für einen Zeitraum von fünf Götterläufen zum Dienst verpflichtet, wobei der Adel neben Abgängern von Kriegerakademien in der Regel die Offiziere stellt. Die Verpflichtung ist bindend: Wer die Truppe während der Dienstzeit unerlaubt verlässt, begeht Fahnenflucht und kann als Deserteur zum Tode verurteilt werden.

Ausrüstung

Söldner bringen ihre Ausrüstung bereits mit. So unterschiedlich wie ihre Herkunft ist ihre Bewaffnung, die oftmals selbst innerhalb eines Banners nicht einheitlich ist und sehr abenteuerlich wirken kann. Bei gut organisierten Verbänden – vor allem im Horasreich – sind die Waffen optimal aufeinander abgestimmt, in der Infanterie etwa in einer Kombination aus Pikenieren, Armbrustern und Doppelsöldnern. Manche Mietschwerter neigen dazu, beeindruckend aussehende Waffen wie Kriegshammer, Langaxt oder Andergaster zu führen, um ihre Feinde einzuschüchtern.

Die Ausrüstung muss der Waffentreue selbst stellen. Auf dem Land wird diese deswegen meist seit Generationen weitervererbt, während in Städten Waffen und Rüstungen mitunter auch in einem Zeughaus gelagert und im Bedarfsfall an die Waffenpflichtigen verteilt werden. Die Art der Ausrüstung variiert nach der Herkunft: So wird von einem Ensignio oder Domicelli erwartet, zumindest mit Pferd, Schwert und Schild zu erscheinen, was man von einem Einödbauern nicht verlangen kann. Abgesehen vom Zweihänder – der nur geführt werden darf, wenn sein Besitzer ein Ritter ist oder einen Krie-gerbrief besitzt – und den Standeszeichen von Geweihten, Magiern und Adligen sind Waffenpflichtigen sämtliche Waffen erlaubt. Adlige versuchen sich dabei bereits durch die Art ihrer Waffe und Rüstung von den freien Waffentreuen abzusetzen.

Die Ausrüstung entspricht in der Art jener der Waffentreuen, ist jedoch meist von besserer Qualität und einheitlicher. Sie wird vom Dienstherren gestellt, eine Ausnahme stellt hierbei die schwere Reiterei dar: Zwar werden Rüstung und Streitross gestellt, für Waffen, Reit- und Packpferd muss der Soldat jedoch selbst aufkommen, weswegen sich hier überwiegend Adlige finden.

Sold und Unterhalt

Um eine Einheit Söldner dauerhaft zu unterhalten, sind immense Geldmittel vonnöten, wodurch man gerade die berühmten Söldnereinheiten vor allem im Dienst vermögender Condottieri oder Städte findet. Als Richtlinie für die Kosten eines Banners Infanterie multiplizieren Sie die Erfahrungsklasse der Einheit (s. Mit wehenden Bannern, S. 173) mit 200 oder kontaktiere die Tabelle "Truppen und Unterhalt". Dies sind die üblichen Kosten in Dukaten pro Monat (ohne Privilegien, Pensionen, Abfindungen oder Beuteanteile). Für Kavallerieeinheiten gilt der anderthalbfache Wert. Ein Banner durchschnittlicher Fußkämpfer (Erfahrungsklasse 3) kostet also 600 Dukaten im Monat, eine Schwadron vollendeter Reiter (Erfahrungsklasse 7) stattliche 2.100 Dukaten. Ein gemischtes Regiment durchschnittlicher Qualität verschlingt damit etwa 90.000 Dukaten an Unterhaltskosten im Jahr.
Dies sind nur ungefähre Werte. Gerade in Zeiten großer Nachfrage wie zuletzt im Thronfolgekrieg scheuen Söldnerführer nicht davor zurück, die Preise nach oben zu treiben, und mancher verlangt für seine Einheit einen höheren Sold, als Kampfkraft und Erfahrung eigentlich rechtfertigen würde.
Neben dem eigentlichen Sold werden häufig weitere Privilegien und Prämien ausgehandelt. Dazu zählen Pensionen und Abfindungen, Sterbegeld für die Hinterbliebenen, Beuteanteile, Sturmgeld für besonders risikoreiche Einsätze wie dem Erstürmen einer befestigten Wehranlage, Blutgeld für getötete Gegner und Wartegeld zur Festigung der Loyalität vor einem Einsatz, damit ein Söldnerhaufen nicht von einem anderen Auftraggeber abgeworben wird.

Da sie die Waffenpflicht gegenüber ihrem Lehnsherrn erfüllen, erhalten Waffentreue keinen Sold und müssen sich zumeist selbst versorgen, dürfen aber Beute machen.

Der Dienstherr verpflichtet sich, seine Soldaten mit Essen, Kleidung, Ausrüstung und Waffen zu versorgen, damit diese ihren Dienst ausüben können. Darüber wird entsprechend dem Dienstgrad ein Sold gezahlt.

Dienstgrad durchschnittlicher Sold/Monat

  • Soldat/-in 40 Silbertaler (Horasgarde 50)
  • Corporal/a 60 Silbertaler (75)
  • Sargente/-a 90 Silbertaler (100)
  • Ensignio/-a 100 Silbertaler (110)
  • Leutnant/-a 110 Silbertaler (120)
  • Capitan/-a 150 Silbertaler (170)
  • Major/-a 200 Silbertaler (220)
  • Colonello/-a 250 Silbertaler (300)
Waffengattungen

Unter Söldnern finden sich sämtliche Waffengattungen, wobei die in Ausrüstung und Unterhaltung kostspielige Schwere Reiterei nur selten anzutreffen ist. Am verbreitetsten sind Fusstruppen aller Art sowie Bombarden und Sappeure, bei auswärtigen, vor allem tulamidischen und almadanischen Söldnern die Leichte Reiterei.

Das Gros besteht aus Leichtem Fußvolk und einigen Schützen mit zweckmäßigen Waffen. In den Krieg ziehende Stadtmilizen – so sich jemand nicht freigekauft hat – stellen meist Schweres Fußvolk, während der Adel mit seiner Schweren Reiterei die schlagkräftigsten Einheiten im Aufgebot bildet. Sappeure und Bombarden finden sich, von einzelnen städtischen Zunfttruppen abgesehen, selten unter den Waffentreuen.

Der Schwerpunkt liegt auf der Schweren Infanterie sowie der Schweren Reiterei, um Schwächen eines Heerbanns auszugleichen. Zudem lassen sich bei diesen Waffengattungen die Vorteile gut eingespielter Einheiten am besten nutzen. Die Bewaffnung innerhalb einer Einheit ist auch nicht zwingend einheitlich, aber gut aufeinander abgestimmt.

Struktur

Söldnereinheiten besitzen selten eine ausgefeilte Kommandostruktur. Die meisten agieren in locker organisierten Gruppen unterschiedlichster Grösse, deren Zusammenhalt und Identität fast immer durch den Anführer gestiftet wird. Mit ihm steht und fällt die Söldnereinheit. Ein erfolgreicher Söldnerführer kann durch seinen Ruf schnell weitere Mietschwerter um sich scharen. Ist er glücklos, muss er nicht nur fürchten, dass seine Untergebenen ihm fortlaufen, sondern gar, dass er mit einem Messer im Rücken aufwacht, weil ihm ein anderer die Führung streitig machen will.

Meist ist der Lehnsherr selbst der Anführer, wenn er nicht einen Stellvertreter ernennt – womit er jedoch seine eigene Unerfahrenheit preisgibt. Im Krieg unerfahrene Lehnsherren nehmen daher meist nominell die Führungsposition ein, auch wenn faktisch ihr Stab das Aufgebot in der Schlacht lenkt. Die Kommandostruktur ist eher einfach und basiert auf Ritterlanzen (Corazzas) oder Rotten von durchschnittlich 10 Kämpfern, die einem Ritter oder erfahrenen Milizionär unterstellt sind.

Die Garde wird durch eine ausgefeilte Kommandokette geprägt. Bei ihr sind alle Einheiten und Dienstgrade zu finden, die in der Tabelle der Spielhilfe «Reich des Horas» auf Seite 87 angeführt werden.

Vor- und Nachteile

Söldner bieten die Möglichkeit, genau dann professionelle Kämpfer anzuheuern, wenn sie gebraucht werden. Sie unterliegen keinen zeitlichen Beschränkungen wie die Waffentreuen und bringen die Abgebrühtheit mit, die es angesichts der langen Kämpfe mitunter braucht. Dafür muss man jedoch in Kauf nehmen, dass Söldner schnell plündern, marodieren oder zu anderen, fragwürdigen Spielarten der Kriegsführung neigen. Werden Söldner nicht regelmäßig oder rechtzeitig bezahlt oder bricht ihr Dienstherr seinerseits einen ausgehandelten Kontrakt, können sie sich schnell gegen ihn wenden.

Die Waffentreuen kosten kein Gold, jedoch ist der Waffendienst auf acht Wochen im Jahr begrenzt. Zudem dauert es je nach Größe des Aufgebots bis zu drei Wochen, ehe eine Heerschau abgehalten werden kann. Ohne in einem stehenden Heer zu dienen, sind Waffentreue schlechter aufeinander abgestimmt als andere Heeresteile und ihre Moral und Disziplin schwanken erheblich mit den Zielen und dem Erfolg eines Kriegszuges. Von großen Namen lassen sich Waffentreue schnell beeindrucken, zum Guten wie zum Schlechten: So wie besonders die Adligen der Gerondrata einer Königin Salkya im Thronfolgekrieg begeistert folgten, versetzte ein Coramar ya Strozza Bauern und Bürger in Angst und Schrecken. Darüber hinaus neigen Waffentreue zudem dazu, den Waffendienst zu verweigern, wenn sie jemanden nicht als ihren Lehnsherrn anerkennen und über die Mittel verfügen, ihm die Stirn zu bieten.

Gardetruppen sind gut aufeinander abgestimmt, diszipliniert und gut ausgebildet, weshalb sie von einem Feldherrn dort eingesetzt werden, wo er sich auf Loyalität und Schlagkraft verlassen muss. Allerdings ist es auch recht kostspielig, ein stehendes Heer zu unterhalten, weshalb ihre Zahl gering ist. Wenn aufgrund leerer Kriegskassen oder anderer Unwägbarkeiten Sold und Versorgung gekürzt werden, leiden auch bei Elitetruppen Einsatzbereitschaft und Moral.

Quelle: "Mit wehenden Bannern: Nachhut", S. 1-4.

Truppen und Unterhalt

Truppen zu unterhalten kostet Geld, unabhängig ob es sich dabei um Garden oder Söldner handelt. Böse Zungen mögen behaupten, dass horasische Fehden meist deshalb nur wenige Monate dauern, weil alsbald den Kriegsherren die Dienstzeit der Lehnstruppen ausläuft und/oder das Geld für Söldner knapp wird... Drei Banner durchschnittliche Truppen kosten immerhin bereits fast 2'000 Dukaten im Monat, was auch reiche Adlige oder Städte nicht so weiteres leisten können oder wollen.

Erfahrung/Professionalität
(Kampfkraft)
Üblicher Waffen-TaW
(Hauptwaffe)
Kosten Fusskämpfer
(in Dukaten / Monat)
Kosten Reiter
(in Dukaten / Monat)
Beispiel
unerfahren (1) 3 200 --- Frisch ausgehobene Landwehr/Stadtmiliz, bewaffneter Mob
erfahren (2) 5 400 750 Geübte Landwehr/Stadtmiliz, billige Söldner
durchschnittlich (3) 7 600 1'100 Spiessbürger, durchschnittliche Söldner/Gardisten
kompetent (4) 10 800 1'500 erfahrene Veteranen-Söldner/Gardisten
meisterlich (5) 12 1'200 2'000 Weidener Ritterbann, Horasgarde
brillant (6) 15 1'500 2'500 Goldene Lanze (Gareth), Imperiale Garde (Horasia), Elite-Söldner (Dukatengarde u.ä.)
vollendet (7) 18 2'000 --- Panthergarde (Mittelreich), Leibwache des Horas (Horasreich), Basaltfaust (Al'Anfa)

Tabelle der Ulisses-Scharmützelregeln (Abenteuer "Mit wehenden Bannern", "Die verlorenen Lande" und "Der Schattenmarschall")

Strategie und Taktik

"Schweiss spart Blut!" (altes Soldaten-Sprichwort)

Moderne horasische Formationstaktiken basieren seit dem Thronfolgekrieg auf einem genauen Zusammenspiel von Plänklern, Pikenieren und Schützen um sich der Lanzen der Schweren Reiter zu erwehren, so dass Schlachten nur dann entscheidend sind wenn eine Partei einen klaren Geländevorteil hat, ihre Truppen den Zusammenhalt und/oder die Disziplin verliert oder aber der Feldherr einen Fehler macht. Viele Condottieri scheuen daher das Risiko einer Schlacht - es gibt einfach zu viel zu verlieren. Wo im Mittelreich Fehden und Kriege häufig in einem schnellen Feldzug mit Enscheidungsschlacht stattfinden (weil die Dienstzeit der Waffentreuen sonst ausläuft), sind horasische Generäle wesentlich vorsichtiger und in erster Linie am Erhalt ihrer Heere bedacht (auch um dieses als Trumpf bei Verhandlungen zu erhalten). Häufig kommt es sogar nur dann zur Schlacht, wenn entweder beide Heere sich eine reelle Siegeschance ausrechnen oder aber ein Condottiere sein Gegenüber überraschen und überrumpelt, so dass jener dem Kampf nicht ausweichen kann.

Je nach Strategie und finanziellen Möglichkeiten der beteiligten Parteien zeigen horasische Kriege zwei völlig unterschiedliche Gesichter und benötigen zu ihrer Führung unterschiedlicher Truppentypen. Zunächst dominieren anders als erwartet auch im Horasreich wie vor Schwere Reiter eine offene Feldschlacht; ohne massiven Geländevorteil oder Verschanzungen zu ihren Gunsten unterliegen Fusstruppen Reitern in aller Regel. Zur Abwehr dieses (auch psychologisch verheerenden) Ansturms lanzenbewehrter Schwergerüsteter wurde aufgrund der Erfahrungen der Kaiserlosen Zeit 930-945 BF sowie der Schlacht von Olbris 959 BF die "Bosparanische Ordonnanz" geschaffen, wo Blöcke mit langen Piken ausgestatteter Soldaten den Ansturm der anstürmenden Reiter zum Stehen bringen. Dies geht jedoch nur solange gut, solange diese Fusstruppen ihren Zusammenhalt bewahren. Sobald der Spiesswall wankt und sich Lücken öffnen (oder durch gezielte Kampfmagie oder Bombardenbeschuss verursacht werden) können Reiter eindringen und das Ende jener Fusstruppen ist in der Regel besiegelt.
Die Denkrichtung der Zandoresci versucht dem entgegen zu wirken, indem durch extremen Drill und Disziplinierung der Soldaten der Pikenwall zusammengehalten wird. Als Antwort wiederum darauf gilt die Schule der Folnoresci, welche die gegenüber einem intakten Pikenwall hilflosen Schweren Reiter durch leichte berittene Schützen ergänzt: Da Formationen des Fussvolks bei Konfrontation mit Reitern eher statisch agieren können jene "Caracolliere" häufig ungestört anreiten, ihre Geschosse von knapp ausserhalb der Pikenspitzen in die dichtgedrängte Menge Fussvolk abfeuern, davonreiten und nach Nachladen erneut anreiten - ein Geduldsspiel. Um diesem entgegenzuwirken verstärken erfahrene Condottieri ihre Pikeniereinheiten mit Armbrustschützen, die den Pikeniere die berittenen Schützen vom Hals halten sollen - vergessen vom Hauen und Stechen zweier aufeinanderprallender feindlicher Pikenierhaufen, wo unterstützend eingreifende Schützen und Reiter (oder Piken unterlaufende Plänkler) über Wohl und Wehe entscheiden können...

Dies alles macht horasische Schlachten im Vergleich mit mittelreichischen Schlachten - wo es meist auf ein einfaches gegenseitiges Anrennen und Aufeinanderprallen hinausläuft - häufig zu einem niederhöllischen Schere-Stein-Papier-Spiel mit vielen Variablen, wo mitunter Nandus und Phex einen weit grösseren Anteil am Sieg haben als Rondra oder Kor (oder Shinxir). Aufgrund dieser Unvorsehbarkeit riskieren horasische Condottieri ihre Armeen meist nur dann in einer Schlacht, falls sie sich drückend überlegen fühlen oder ihnen keine erfolgsversprechenderen anderen Möglichkeiten mehr bleiben.

Sozusagen die Kehrseite der Medaille bildet das zweite Gesicht horasischer Kriegsführung: Belagerungen. Dort sind Reiter in der Regel völlig nutzlos und schon manch siegreicher Feldzug endete kläglich vor einer kleinen Burg mit ein zwei Dutzend Verteidigern, weil über sie kein Belagerungsgerät und vor allem nicht die (teuren) Spezialisten zu deren Bedienung verfügte, die Burg zu erobern ehe feindliche Verstärkungen herangeeilt oder dem Condottiere das Geld ausgegangen und sich seine Armee von selber auseinandergelaufen war. Belagerungen verlangen sowohl von den Angreifern wie auch Verteidigern meist Bombarden, Sappeure und Leichtes Fussvolk, welche wiederum in einer offenen Feldschlacht oft nur bedingt von Wert sind. Der kluge Condottiere, welcher der Art des anstehenden Feldzugs gemäss (schnelle offene Feldschlacht oder langwieriger Belagerungs- und Kleinkrieg) sein Heer passender zusammenstellt, hat in der Regel einen nicht unbedeutenden Vorteil in der kommenden Auseinandersetzung.