Archiv:Der Fluch des Turmes (BB 2)

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Das Abenteuer
Der Flucht des Turmes
Der Fluch

Es ist ein wanner Sommertag. Praios steht hoch am Himmel und keine Wolke verdeckt sein Antlitz. Grüne Wälder säumen den Weg und ein kleiner Fluß fließt träge neben euch her. Es scheint ein friedlicher Tag zu werden, die Vögel zwitschern fröhlich zwischen den Blättern der Espen. Ein milder Hauch weht euch entgegen und sorgt für Abkühlung. Doch dann könnt ihr ein heftiges Keuchen hören, als ringe jemand nach Luft. Nach einigen Schritten seht ihr dann eine junge Frau, die an einer Linde lehnt und sehr erschöpft aussieht. Das Mädchen scheint eine Streunerin zu sein, sie ist recht hübsch.

Wenn die Helden versuchen ihr zu helfen und mit ihr zu sprechen, so erfahren sie, daß sie von einem Dämon verfolgt würde und ihm nur mit knapper Not entrinnen konnte. Die junge Frau scheint sehr verwirrt und ihre Geschichte klingt unglaubwürdig. Sie faselt immer wieder von einem Fluch der auf ihr lastet. Fragen die Helden nach, warum sie denn mit einem Fluch belegt sei und sie sich auch sonst gut um das Mädchen gekümmert haben, zwinkert sie ihnen leicht zu. "Ein Schatz! Ein gewaltiger Schatz ist hier in der Gegend versteckt. Ich habe eine Karte gefunden. Bei Phex welch ein Glück. Hunderte und Aberhunderte von Golddukaten!" Die Augen des Mädchens flackern gierig und erregt. Da sie aber völlig alleine den Schatz wohl nicht heben könnte, bittet sie die Helden ihr zu helfen. Sie strahlt, euch freundlich an. "Natürlich gegen einen Anteil am Schatz."

Die Helden werden gewiß zustimmen und darum bitten die Karte zu sehen. Die Streunerin, ihr Name ist Sila, zeigt sie bereitwillig. Nordöstlich eines Ortes namens Estenlaub ist ein großes Kreuz auf der Karte vermerkt, inmitten eines Waldes.
Sila ist noch sehr erschöpft, und so kommen die Helden nur langsam weiter. Die Geschichte mit dem Dämon hat sie aufgegeben und spricht auch nicht mehr darüber. Gegen Abend, die Helden haben noch keine Ortschaft gefunden, schlagen sie ihr Lager am Waldrand auf.
Ganz gleich ob die Helden Wachen aufstellen, ereignet sich folgende Szene: Mitten in der Nacht werdet ihr geweckt von dem Geschrei Silas: "Nein, komm nicht näher. Bei allen Göttern bleib stehen!" Der Mond strahl hell herab und taucht die Landschaft in silbriges unwirkliches Licht. An der Stelle auf die die Streunerin starrt ist nichts zu sehen. Wenn die Helden versuchen sie zu beruhigen, schreit sie: "Seht ihr ihn denn nicht?" Ihr Blick ist starr. Sie zittert am ganzen Körper und bietet ein bemitleidenswertes Bild. Aber noch immer könnt ihr nichts erkennen oder spüren. Beruhigend redet ihr auf Sila ein. "Ein Schatten", flüstert sie. "Da ist etwas auf dem Weg." Nichts, nichts war zu erkennen! "Der Fluch! Der Fluch der Karte hat mich gefunden! Oh. Es kommt näher. Helft mir!" Bei allen Göttern, es ist nichts zu erkennen.
Sila wirft plötzlich die Arme um den Hals eines Helden und preßt ihr Gesicht an seine Schulter. "Laß ihn nicht an mich heran! Hilf!" Ihre Arme spannen sich, bis der Held kaum noch atmen kann. Dann plötzlich wird sie starr. Sie wirft sich zurück und beginnt zu schreien. Silas Augen starrten entsetzt auf nichts, sie sind weit aufgerissen, daß das Weiße rund um ihre grauen Augen zu sehen ist, trotz des schwachen Mondlichtes. Es scheint als habe sie Fieber. Die Spannung steigt. So sehr sich die Helden auch bemühen, sie können nichts erkennen. Sila schreit weiter. Es ist ein fürchterliches, hohes Heulen. Schaum zeigte sich in ihren Mundwinkeln. Sie reist sich los und beginnt zu rennen. Die Helden werden vermutlich versuchen sie aufzuhalten. Sie schreit immer wilder, schlägt um sich und versucht loszukommen. Verzweiflung macht sich auch bei den Helden breit. Sie haben Sila zu Boden gebracht und halten sie nun fest. Sie zittert, wehrt sich und zuckt unruhig umher. Plötzlich spüren die Helden eine tödliche Kälte. Silas Augen sind weit aufgerissen. Sie bäumt sich auf, kommt von den Helden los, kriecht einige Schritt, steht dann auf und versucht fortzurennen. Mit einem Mal bricht sie zusammen, mitten in der Bewegung ist sie erstarrt und liegt seltsam verkrümmt am Boden. Eine bedrückende Stille liegt über dem Wald. Wenn die Helden Sila untersuchen, müssen sie feststellen, daß sie tot ist.

In Estenlaub

Bedrückt begraben die Helden Sila und nehmen die Karte an sich. In dieser Nacht konnte sicher keiner der Helden schlafen. Am nächsten Morgen geht es weiter. Der Tag ist ebenso freundlich wie gestern, doch will den Helden die Pracht des Sommers nicht gefallen. Am späten Nachmittag erreichen sie dann eine kleine Ortschaft. Es herrscht reges Treiben. Mehrere Zelte stehen auf einer Wiese. Wagen mit Händlern und Gauklern sind zu sehen. Das Dorf ist Estenlaub und es läßt sich leicht herausfinden, daß heute der alljährliche Sommermarkt stattfindet. Der Ort ist restlos voll und es gibt keine einzige Kammer für die Helden. Also wird ihnen wohl nichts anderes übrigbleiben, als wieder einmal unter freiem Himmel zu schlafen. Während sie so dahinstreifen treffen sie plötzlich auf einen klein Jungen von etwa zwölf Götterläufen. "Seid ihr große Krieger? Ich möchte nämlich auch einmal Krieger werden!" Die Helden werden dem Jungen die Frage sicher nicht unbeantwortet lassen und schon haben sie das Herz des Jungen gewonnen. Der kleine Junge ist ein begeisterter Zuhörer und es fallen ihm immer neue Fragen ein. Gwyn, so heißt er, bewundert die Helden sehr und würde selber gerne einmal in die Welt hinaus ziehen. Er ist elf Jahre wie sich herausstellt. Die grünen Augen und die zierliche, spitze Nase verleihen seinem Gesicht einen neugierigen Ausdruck. Der Knabe ist sehr aufgeweckt und freundlich und als er erfährt, daß die Helden keinen Schlafplatz erhalten haben, bietet er ihnen an in der Scheune seines Großvaters zu schlafen, dieser habe gewiß nichts dagegen.
Und in der Tat ist der Großvater des kleinen Gwyn ein sehr freundlicher Mann, wenn er auch noch nicht wie ein Großvater aussieht. Darbert Marnion ist erst Mitte Vierzig und bietet das Bild eines typischen Bauerns, rundlich, gutmütig, pechschwarzes Haar und eine Kartoffelnase. Er weigert sich standhaft Geld von den Helden anzunehmen, obwohl er ihnen Brot, Käse, Bier und sogar geräucherten Schinken anbietet.

Sollten sich die Helden noch in einer der Schänken Estenlaubs umhören wollen, interessantes über die Wälder und ähnliches, so können sie alles mögliche über das Dorf erfahren, die Aldubhors und vielleicht fällt das Gespräch sogar auf den Turm. Dann jedoch sinkt die Stimmung im Schankraum und die Gespräche verstummen für kurze Zeit. Hinter vorgehaltener Hand erfahren die Helden dann, daß der Turm von Dämonen bewohnt sei und niemand sich auch nur in die Nähe des Turmes wagte.
Auch auf Gwyn wird das Gespräch fallen: "Ihr habt also unseren Gwyn kennengelernt. Er kann Fremde einfach nicht ohne eine Frage gestellt zu haben gehen lassen. der Junge kann einen schon ziemlich Nerven, nicht? Aber der arme Kerl, so ganz ohne Vater und Mutter. Der Darbert ist doch auch kein Ersatz. Gwyns Mutter starb kurz nach seiner Geburt. Das arme Mädchen. Von einem dahergelaufenen Streuner geschwängert und dann sitzengelassen. Sie starb vermutlich an gebrochenem Herzen und sie war erst siebzehn."
Diese Information sollte irgendwann im Gespräch den Helden vermittelt werden und nicht einfach so vorgeworfen werden. Spieler sind leider nicht ganz so blöd wie der Meister sie manchmal gerne hätte!

Der Kaiser-Amene-Forst

Am nächsten Morgen werden es die Helden kaum länger in Estenlaub aushalten, den Schatz greifbar nahe. Es ist wieder ein schöner Sommertag, etwas heißer vielleicht, der Wald wird aber Schatten spenden. Gwyn ist, wie die Helden von Darbert erfahren, zum Fischen gegangen. Es scheint also ein günstiger Moment zu sein Estenlaub zu verlassen.

[in Bearbeitung]