Quick-Delphinocco Spielregeln

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Delphinocco im Turniermodus reduziert sich auf einige einfache Würfelfolgen.


Für einzelne Spiele gibt es die Möglichkeit des Tischspiels, die Regeln laufen dabei wie folgt.

Turnierspiel mit schnellen Würfeln

Die 10 Werte der jeweiligen Mannschaftsmitglieder wird zusammengerechnet und ein Mittel genommen. Es ergibt sich ein Offensivwert (Aus den Werten Passen, Treffen, Schnelligkeit und Gewandheit bei Läufern, Passen, Treffen, Kraft und Schwimmen bei Schwimmern und bei Wühlern aus der mitte der Werte in Schnelligkeit, Gewandheit, Kraft und schwimmen sowie den beiden Basisoffensivwerten Passen und Treffen.) Weiterhin bildet sich ein Defensivwert, genommen aus dem Mittel von Körperblock, Pass abfangen, Kondition und Koordination)

Je besser dabei der Gesamtwert der Mannschaft, um so mehr Bonuspunkte erhält sie auf ihren späteren Punktewurf. Zum Beispiel

Die Werte der Spieler gehen in einer 10er Skala von katastrophal (1) bis göttlich (10). Man zieht nun alle offensivwerte der sechs Spieler zusammen. Das Ergebnis wird zunächst wieder durch 6 geteilt und danach noch einmal durch 6,5. Es ergibt sich der spieltechnische Offensivwert der Mannschaft. Abgerundet wird dieser auf das Würfelergebnis eines W8 hinzu gezogen (maximal 8+4)

Im spiel werden nun Offensive und Defensive gegeneinander gewürfelt, pro Spiel vier mal. Jeder Würfelwert, den der Angreifer über den Defensivwurf des Gegners würfelt, ist ein Renz. Wer am ende die meisten Renze hat, gewinnt das Spiel.

  • Teamschnitt-Boni:
  • Teamstärke 8 - 13 -> Kein Boni
  • Teamstärke 14 - 19 -> Plus 1
  • Teamstärke 20 - 26 -> Plus 2
  • Teamstärke 27 - 33 -> Plus 3
  • Teamstärke 34 - 38 -> Plus 4
  • Teamstärke 39 - 40 -> Plus 5

Einzelspiel mit Feld und Figuren

Das Spielfeld

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Das Spielfeld besteht aus 6x9 Feldern und unterteilt sich in drei gleich große Bereiche, den Schwimmer-, Wühler-, und Läuferbereich. Zusätzlich gibt es noch den Renzbereich, welcher 2, Läufer, 2 Schwimmer und 4 Wühlerfelder umfasst. Nur in diesem Bereich können Renze erzielt werden.








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Die einzelnen Felder werden in der senkrechten mit A-F, in der Waagerechten mit 1-9 gekennzeichnet um sie eindeutig zu identifizieren. Die Startaufstellung zu Beginn ist wie hier angedeutet: Die Wühler auf den Grundlinien, Läufer und Schwimmer jeweils eine Reihe vorgezogen. Der Fisch liegt in der Mitte. Beim Anstoß (und nach einem missglückten Renzwurf) kommt die Strömung zum tragen: Entweder läuft das Wasser gerade am Strand auf und trägt den Fisch so mit sich (ungerade) oder läuft wieder zurück (gerade) und nimmt den Fisch in die entgegengesetzte Richtung mit sich.







Die Spielzüge

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Gezogen wird immer abwechselnd, wobei die „anstoßende“ Mannschaft zuerst ziehen darf. Also zuerst der erste Spieler von Mannschaft ROT, dann der erste Spieler von Mannschaft GRÜN. Dann der zweite Spieler von Mannschaft ROT usw. Die Reihenfolge der Spieler ist dabei egal, muss auch nicht vorher festgelegt werden und gilt nur für die jeweilige Runde (Wenn Figur 4 dritter in der 1ten Runde war, kann sie trotzdem fünfter in der 2ten sein).
Die Zugreichweite der einzelnen Spieler ist dabei im

  • Läuferbereich: der halbe aufgerundete Schnelligkeitswert
  • Wühlerbereich: der halbe aufgerundete Koordinationswert
  • Schwimmerbereich: der halbe aufgerundete Schwimmenwert


Gezogen werden kann in jede beliebige Richtung, auch diagonal und rückwärts, auch im selben Zug. (Siehe den Weg von Figur ROT 1) Die Bewegungspunkte können komplett aufgebraucht werden, müssen es jedoch nicht.

Die Bewegungspunkte in den Bereichen verbrauchen sich gleichzeitig. Figur ROT 6 und Figur GRÜN 6 haben beide 3 Bewegungspunkte für den Schwimmerbereich und 2 Bewegungspunkte für den Wühlerbereich. Der Weg von GRÜN 6 funktioniert. Er hat nach dem ersten Feld noch 2 Bewegungspunkte für den Schwimmebereich und den einen nötigen Bewegungspunkt den Wühlerbereich und kann mit seinem letzten Bewegungspunkt wieder in den Schwimmerbereich zurück. ROT 6 hingegen hat keinen Punkt für den Wühlerbereich mehr übrig und muss stehen bleiben (oder woanders im Schwimmerbereich hinziehen).

Es dürfen sich bis zu vier Figuren gleichzeitig in einem Feld aufhalten, jedoch maximal 2 derselben Mannschaft. Zu den besonderen Regeln in Situationen mit mehreren Figuren in einem Feld siehe den Abschnitt MEHRERE FIGUREN IN EINEM FELD.

Aktionen

Aktionen können jederzeit während einer Runde ausgeführt werden, so sie zur Verfügung stehen.

Einmalige Aktionen

Jede Figur kann pro Runde nur eine der nachfolgenden Aktionen ausführen und nicht während eines Zuges. Gibt sie ihren Zug auf, können zwei dieser Aktionen ausgeführt werden (Zum Beispiel erst blocken, dann passen).

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  • Passen: Der Passenwert gibt gleichzeitig die Reichweite in Feldern an. Das heißt: Passenwert 6 = maximal 6 Felder Reichweite. Misslingt der Passwurf, landet der Fisch in einem der acht Felder um den ursprünglichen Passempfänger, entschieden durch einen W8, die 1 in Passrichtung, die anderen Felder im Uhrzeigersinn. Steht dort eine Figur nimmt diese den Fisch direkt auf.
  • Blocken: Befindet sich auf dem Feld einer Figur mit Fischbesitz eine gegnerischer Figur, kann diese versuchen die fischführende Figur zu blocken. Mit einem erfolgreichen Block wechselt auch der Fischbesitz.
  • Treffen: Wer im Renzbereich erfolgreich auf Treffen würfelt, erzielt einen Renz. Renzwürfe können nicht verhindert werden. Geht der Wurf fehl, liegt der Fisch im Bereich um den Renzkasten und geht je nach Strömung nach Norden oder Süden und kann dort von einer anderen Figur aufgenommen werden. Steht dort bereits eine Figur, nimmt diese den Fisch direkt auf. Es ist nicht möglich den Renz in den Renzkasten zu tragen.

Mehrmalige Aktionen

Jede Figur kann eine der nachfolgenden Aktionen beliebig oft während einer Runde durchführen, solange es die Spielsituation erlaubt, auch während eines Zuges.

  • Positionieren: In bestimmten Spielsituation muss sich ein Spieler in einem Feld günstig positionieren. Dies geschieht mittels des Postionierungswerts, im
Läuferbereich: Gewandheitswert
Wühlerbereich: Koordinationswert
Schwimmerbereich: Kraftwert
  • Vorbeiziehen: Will eine Figur an einem anderen Spieler vorbeiziehen, wird eine Probe auf den Positionierungswert gewürfelt. Gelingt diese, zieht die Figur vorbei, ansonsten bleiben beide Figuren im selben Feld und der restliche Zug verfällt. Der Fischbesitz wechselt dadurch nicht. Es ist nicht möglich einen erfolgreich vorbeiziehenden Spieler zu blocken.
  • Pass Abfangen: Jeder Spieler, der zwischen Passspieler und Passempfänger steht, kann auf Pass Abfangen würfeln. Auch Spieler die mit dem Passempfänger in einem Feld stehen. (siehe hierzu MEHRERE SPIELER IN EINEM FELD). Gelingt der Wurf, wechselt natürlich auch der Fischbesitz.

Mehrere Spieler in einem Feld

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  • Auto-Pass: Pässe zwischen 2 Spielern in einem Feld gelingen automatisch. Auto-Pass zählt zu den mehrmaligen Aktionen.
  • Überzahl: 2 Figuren gewinnen immer gegen eine im selben Feld. Im Wühlerbereich kann die ROT 3 nicht an GRÜN 3 und 4 vorbeiziehen, im Gegenzug würde ein Block von GRÜN 3 oder GRÜN 4 automatisch gelingen. Das funktioniert auch in der Offensive, 2 Figuren spielen eine immer aus. Im Schwimmerbereich kann GRÜN 3 an ROT 3 vorbeiziehen, da GRÜN 4 ihn unterstützt. Außerdem kann er mittels Auto-Pass den Fisch aufnehmen und mitführen.









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  • Rückzug: Figuren in Unterzahl in einem Feld, können sich auf die drei hinteren Felder zurückziehen ohne eine Vorbeiziehenprobe würfeln zu müssen.
  • 4 Spieler in einem Feld: Befinden sich 4 Figuren in einem Feld, gelten alle Regeln wie beim 1 gegen 1, mit der Ausnahme, das alle Proben mit dem W20 auf die zusammengezählten Werte gewürfelt werden. Einmalige Aktionen können nur durchgeführt werden, so eine der beiden Figuren noch eine Aktion frei hat. Diese Figur führt dann auch aus. Haben beide Figuren noch Aktionen frei, darf der Spieler wählen. Es ist möglich erst mit Figur A zu blocken, dann per Autopass den Fisch zu übergeben (bzw. In Figur Bs Zug zu übernehmen) und anschließend mit Figur B (in ihrem Zug) zu passen, zu renzen etc.
  • Pässe in ein Feld mit mehreren Spielern
  • Wird ein Pass in Feld mit einer gegnerischen Figur gespielt kann auch diese versuchen den Pass abzufangen. Dazu muss sie sich erst erfolgreich positionieren und anschließend erfolgreich den Pass abfangen.
  • Befinden sich 2 gegnerische Figuren im selben Feld müssen sich diese nicht positionieren und würfeln mit dem W20 auf ihren zusammengezählten Pass Abfangen-Wert.
  • Befinden sich 2 Figuren im Passfeld ist es nicht möglich für die einzelne gegnerische Figur den Pass abzufangen.
  • Missglückter Pass oder missglückter Renzversuch in ein Feld mit mehreren Figuren

Gelangt der Fisch aufgrund eines missglückten Passes oder eines missglückten Renzversuchs in ein Feld mit mehreren Figuren beider Mannschaften, würfeln diese eine vergleichende Positionierenprobe. Das bessere Ergebnis nimmt den Fisch auf. Befindet sich eine Mannschaft in Überzahl in diesem Feld, nimmt sie den Fisch automatisch auf.


Verschiedenes

  • Spieldauer: Ein Spiel dauert 10 Runden
  • Rundendauer: Eine Runde endet wenn alle Figuren einmal gezogen wurden oder wenn ein Renz erzielt wurde.
  • Kondition: Nach der fünften und der achten Runde würfeln alle Figuren auf ihren Konditionswert. Besteht eine Figur den Wurf nicht, sinken alle ihre Werte bis auf den Konditionswert selbst um 1.
  • Probenwürfe:Alle Probenwürfe werden mit gleich oder drunter bestanden.
  • Nach einem Renz erhält die Mannschaft, welche den Renz kassiert hat, den Fisch auf einer der beiden Wühlerpositionen (frei wählbar vom Spieler) und zieht anschließend als Erster.
  • Ein frei treibender Fisch (durch einen missglückten Pass oder nach Anstoß) kann ohne Probe aufgenommen werden.
  • Gelangt ein fischführendern Spieler mit seinem letzten Bewegungspunkt in ein Feld im Renzbereich in welchem sich ein gegnerischer Spieler aufhält, sieht die Abfolge der Aktionen folgendermaßen aus:
  • Zuerst kann die fischführende Figur auf Vorbeiziehen würfeln. Ist dieser Wurf erfolgreich, ist blocken nicht möglich und sie kann auf Treffen würfeln.
  • Gelingt Vorbeiziehen nicht, kann die gegnerische Figur auf Blocken würfeln.
  • Gelingt der Block nicht, kann die fischführende Figur auf Treffen würfeln



Delphinocco-Landesmeisterschaft
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Quick-Delphinocco Spielregeln

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Spieler 1042: Läufer  | Schwimmer  | Wühler
Mannschaften 1033 BF: Beleman Efferdas  | Horasstern Unterfels  | Notabilisti Efferdas  | Parvenusknappen Efferdas  | Rahjaica-Hummer  | Sewamund Schwanzflossentänzer  | Siburer Seelöwen  | Sikramtaler Turmschwingen  | Squadra Cascata Efferdas  | Union Sewamund

Mannschaften 1042 BF: Deberos Chevalliers  | Erste Delphinisti Parvenusgrund  | Inter Imdallyo  | Kirschblütensturm Imirandi  | Neoleion Ekloge Efferdas  | Oberfelser Hornissen  | Parvenusknappen Efferdas  | Rahjaica Hummer  | Seeadler Efferdas  | Seelöwen Efferdas  | Schilfhaie 1040 Unterfels  | Squadra Cascata Efferdas  | Trajectoris Efferdas  | Union Sewamund