Ingerimatea

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Ingerimatea - Rund um den Tempel des Ingerimm

Ingerimatea wird von breiten und geräumigen Gassen geprägt, schwer beladene Karren hinterlassen hier tiefe Furchen im schlammigen Boden wenn sie die hiesigen Werkstätten der Plättner und Schmiede beliefern. In den Manufakturen der Pintor und Saldinghus schuften die Tagelöhner tagein, tagaus um den Bedarf der vor der Stadt lagernden Söldnerfähnlein zu decken und Unterfels hat sich im Plättnerwesen inzwischen einen ordentlichen Namen gemacht. Der örtliche Ingerimmtempel versucht dabei auch das alte Handwerkertum zu erhalten und so finden sich noch manche Spezialisten, die auch höherwertiges Material herzustellen bereit sind.

Ausführliche Beschreibung

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Wappen: Goldenes Schmiedewerkzeug und ein nach unten geöffnetes Hufeisen, in dessen Mitte sich ein goldener Stern befindet über einem kleinen golden Schildfuß mit drei roten Lilien. (Die Schmiedewerkzeuge stehen für die zahlreichen Handwerker des Viertels. Der Stern symbolisiert das neue Stadtviertel der Schildfuß symbolisiert die Baronie Felsfelden südlich des Flusses.)

Breite Straßen und geräumige Gassen prägen das Bild des Handwerkerviertels von Unterfels, das sich fast vollständig der Rüstungs- und Waffenfertigung verschrieben hat. Die schwer beladenen Karrenwagen, die tagein, tagaus durch die Gassen rollen, haben tiefe Furchen darin hinterlassen und in die Gossen wird neben dem üblichen Unrat menschlicher Zivilisation auch die Schlacke aus den Eisenöfen und Essen der Schmieden entsorgt und vermischt sich dort mit den stinkenden Gerbertinkturen der Harnischmacher, um vom Regen fort in den Uras gespült zu werden. Die meisten Gebäude rund um den Tempel des Ingerimm (1) sind aus Stein gebaut oder tragen mindestens ein steinernes Fundament, allenthalben sind Brunnen und Zisternen zu finden, denn die Angst vor Feuer ist nicht unbegründet in einer Gegend, in der unentwegt mit diesem gefährlichem Element gearbeitet wird. Der Rauch aus den allgegenwärtigen Essen der Schmieden, Drahtziehereien und Gießereien zieht unablässig durch das Viertel und der unglückliche Passant gerät mitunter auch in eine niederhöllisch stinkende Dampfwolke, die aus einer Gerberei entwichen ist und sich träge durch die Gasse rollt.

Der Erbfolgekrieg im Horasreich, die unzähligen nun offen hervor brechenden Konflikte des Adels und der Städte, nicht zuletzt auch die Angst vor den Almadanern und ihrem unberechenbaren neuen Kaiser, haben zu einem Bedarf an Waffen und Rüstzeug geführt, den die herkömmlichen Handwerksschmieden schon lange nicht mehr decken können. Mit Verachtung aber auch mit argwöhnischer Sorge von den alteingesessenen Schmiedemeistern, Sarküwern, Plättnern und Harnischmachern beäugt, haben sich in dem Unterfelser Schmiedeviertel längst schon auch Rüstmanufakturen nach dem Vorbild der Waffenschmieden Saladanias ausgebreitet, in denen die Schmiede und Plattner zugleich an mehreren Rüstungen, Helmen, Schienen und allerlei anderem Rüstzeug arbeiten. Was den Söldling erfreut - sind diese Dinge dadurch doch in ausreichender Zahl und dazu noch günstig verfügbar - führt innerhalb des Viertels nicht selten zu Unmut und Streit. Gutes Eisen zu bekommen wird zudem zunehmend schwieriger und teurer für die Schmiede und es kommt schon einmal vor, dass ein Meisterschmied einen Lieferanten mitsamt seiner vermeintlich unbrauchbaren Ware einfach vor die Tür setzt, nur damit diese dann bei einem weniger wählerischen Abnehmer - nicht selten dann eine der Manufakturen- doch auf dem Schmiedeamboss landet. Doch so sehr sich auch die alteingesessenen Handwerker Gehör zu verschaffen suchen, den Siegeszug der Manufakturen können sie kaum aufhalten. Kein Straßenzug ist mehr ohne eine solche Großschmiede, oftmals wurden einfach kleinere Schmieden von glücklosen Besitzern gekauft und umgebaut. Die Namen dieser Betriebe sind meist vom Gründer abgeleitet, gelegentlich aber sogar abenteuerlich. Aber ob Rüstkammer Saldingshus (4), Schmiede ya Caelera oder Rüsthaus Dracheneisen, allen gemein ist, dass hier oft nur ein einziger Schmiedemeister unter Sold steht, dessen Arbeit nicht selten nur darin besteht, die schnelle Arbeit der zahlreichen Schmiedegesellen zu beaufsichtigen, die hier in Massenfertigung und Arbeitsteilung Plattenzeug, Kürasse, Helme, Schilde und sogar ganze Harnische anfertigen.

Doch das Viertel besteht nicht nur aus Schmieden, auch gut gesicherte und selbst nachts meist bewachte Lagerhäuser der Eisenhändler reihen sich in den breiteren Straßen aneinander. Am Rande des Viertels finden sich Warenumschlagstationen der Fernhändler, die das Eisenerz in die Stadt bringen und Waffen und Rüstungen wieder hinaus fahren, dorthin, wo es zur Zeit am dringendsten benötigt wird - oder auch am besten bezahlt, wie in den Zeughäusern einflussreicher und vermögender Machthaber.

Ausgewählte Gebäude und Örtlichkeiten:

1 - Ingerimmtempel
Inmitten des Rüstmacherviertels erhebt sich der neu errichtete Tempel des Ingerimm. Die mächtigen Rundsäulen aus dem Gestein des Phecanowaldes zieren kunstvoll gestaltete Kapitelle, die verschiedene Schmiedearten zeigen. Dabei ist durch die zahlreichen Symbole der Plättner kaum zu übersehen, von wem der Tempel finanziert wurde. Im düsteren Innern, das nur durch eine mächtige Esse in rot, flackerndes Licht getaucht wird, erhebt sich eine übermannshohe eherne Statue des Gottes Ingerimm, wie er einen mächtigen Hammer über einem großen Amboss schwingt. Jede Stunde schwingt der Arm des Gottes, ausgelöst durch einen komplizierten zwergischen Mechanismus, mit dem Hammer auf den Amboss und schlägt die jeweils angebrochene Stunde. Der hohle Amboss wirkt dabei wie ein Gong, so dass die dumpfen, metallenen Schläge bis weit über die ganze Stadt tragen. Nachts wird der Hammer der Statue mit Tüchern umwickelt, um so die Stundenschläge abzudämmen. Ein Unterfangen was regelmäßig scheitert, da es unter den Kindern der Stadt als beliebter Streich gilt, das Tuch zu entfernen.

2 - Schrein der Ingrimiane
Umweit des Ingerimm-Tempels findet sich ein kunstvoller Schrein, der einer wenig verbreiteten Heiligen der Ingerimm-Kirche geweiht ist. Der Erzählung nach soll ein Lehrling der Heiligen Ingerimiane -die erste menschliche Schmiedin, die bei den Zwergen in Angbar selbst als Lehrling aufgenommen wurde- sich dereinst in Unterfels angesiedelt haben und mit Errichtung dieses Schreins Ingerimatea als das Schmiede- und Eisenviertel begründet haben. Der Schrein ist ein sehr kleines, begehbares Gebäude, in dem gerade einmal zwei Menschen Platz finden. Gegenüber dem Eingang ist ein Relief in Stein gehauen, das die Heilige beim Schmieden eines Bidenhänders zeigt. Bemerkenswert daran ist, dass das Schmiedefeuer ein echtes Feuer ist, das in einer kleinen Kammer innerhalb des Reliefs brennt. Vom Erbauer als ewige Flamme in diesem Schrein erdacht, handelt es sich allerdings nur um eine durch Brandöl gespeiste Flamme. Doch die Handwerker Ingerimateas haben eine lange währende Tradition daraus gemacht, dafür zu sorgen, dass dieses Feuer tatsächlich nicht verlischt, genannt die ‚Feuerwacht’. Jede der Handwerker-Zünfte bestimmt für einen Götternamen einen der Handwerksmeister als Feuerwächter, in dessen Verantwortung es steht, dass die Flamme im Schrein nicht verlischt. Die Aufgabe ist oft nicht einfach, denn neben dem einfachen Nachfüllen des Öls heißt es doch auch bei starken Stürmen, die der recht geschützten, aber doch nicht völlig witterungsfesten Flamme gefährlich werden könnten, Wacht zu schieben. Auch wenn dies Unannehmlichkeiten und im schlimmsten Fall das Ruhen der Schmiede für einige Tage bedeutet, käme doch keiner der Feuerwächter auf die Idee, diese Aufgabe nicht geflissentlich wahr zu nehmen, gilt dieser Titel doch als große Ehre und ein Verlöschen der Flamme während der eigenen Wachtzeit wäre eine nicht auszumalende Katastrophe für das Ansehen in der Zunft und den Ruf als verlässlicher Handwerker. So mag es aber passieren, dass ein solcher Feuerwächter, wenn er keinen anderen Ausweg sieht, vertrauenswürdige Personen bestellt, für ihn die Flamme zu bewachen. Und es mag den einen oder anderen skrupellosen Neider geben, der sich insgeheim wünscht, dass während der Wachtzeit eines unliebsamen Konkurrenten ein Unglück mit der Flamme geschieht und durchaus bereit ist, ein wenig dabei nachzuhelfen.

3 - Casa Commerciale
Weniger augenscheinlich, aber den meisten Schmieden sehr wohl ein Begriff ist die Umschlagstation des Casa Commerciale Arca Estelar & Rosatti. Hinter dem eher unscheinbaren Gebäude in einer Seitenstraße nahe des Zentrums des Viertels schließt sich ein ummauerter Hof an, der fast einem halben Dutzend Karren Unterstand gewährt und in den man nur durch einen durch das Gebäude führenden Torbogen gelangen kann, wollte man nicht über die Mauer klettern. Auf der anderen Seite des Hofes liegt das Gebäude des Warenlagers, welches sowohl zum Hof als auch zu der hinter dem Grundstück liegenden Straße schwere, metallbeschlagene Tore aufweist. Bei diesem Kontor werden die Schmiede fündig, die nur hochwertiges Eisen suchen, denn die Karrenwagen mit Eisen, die hier üblicherweise mit ein oder zwei Bewaffneten an der Seite ein- und ausfahren, haben meist den langen Weg von Schradok hinter sich und das Eisen stammt nicht selten aus noch ferneren Teilen Aventuriens, wie dem almadanischen Taladur oder gar aus den zwergischen Bingen des Kosch. Einen Ansprechpartner des Kontors sucht man hier jedoch meist vergeblich. Die wortkargen Männer und Frauen, die hier arbeiten und sogar Quartier im Gebäude selbst haben, verweisen darauf, dass der Geschäftsführer Don Haakon Phexard nur alle paar Götternamen anwesend ist und dass man sich am besten an Avesandro della Pascaia wenden solle, der üblicherweise im Stadthaus der Familia Falcomar zu finden sei, im Almadinquartier.